Naar de content

Rennen voor je leven in een computersimulatie

Met serious game Everscape leren wetenschappers meer over evacueren

Everscape, CC 1.0.

Na een aardbeving rennen voor je leven om de naderende tsunami te ontwijken. Daar draait het computerspel Everscape om. Het is niet alleen spannend om te spelen, maar je helpt er ook nog wetenschap mee. Onderzoekers van de TU Delft leren ervan hoe mensen zich gedragen tijdens een evacuatie.

Er lijkt niets aan de hand op een klein Japans eiland, waar ik een klassiek concert in de buitenlucht bezoek. De zon schijnt en ik geniet van de muziek. Plots verandert alles. De grond schudt. De violist stopt abrupt met spelen. Wat gebeurt er? Vertwijfeld kijk ik om me heen. Ik doe een paar stappen achteruit en zie alles bewegen. Lampen, die net nog boven het podium hingen, vallen naar beneden. De muzikanten weten ze maar net te ontwijken. Dan stopt het schudden en is het stil.

Sta je naar een concert te luisteren, begint de grond plots heftig te schudden.

Everscape, CC 1.0.

Zo begint het spannende gedeelte van de serious game, die Mignon van den Berg met twee Japanse collega’s maakte aan de TU Delft. In het computerspel Everscape moet je na de aardbeving zo snel mogelijk het eiland verlaten. Er komt namelijk een tsunami aan. Bovenin het scherm start een timer. Je hebt zo’n vijf minuten om naar de helikopter te gaan en de vloedgolf te ontwijken. Als dat maar goed gaat…

Trein of auto?

Direct voel ik tijdens het spelen de spanning in mijn lijf, maar Everscape is niet gemaakt om een spannend spelletje te spelen. Van den Berg ontwikkelde het om evacuaties te bestuderen. Over hoe mensen zich gedragen in dit soort noodsituaties is namelijk maar weinig bekend. “Je kunt mensen na afloop van een evacuatie vragenlijsten voorleggen, maar vaak is het lastig voor ze om zich dan weer helemaal in te leven en zich goed te herinneren hoe alles ging. Soms is het ook een traumatische ervaring, die ze niet weer willen oprakelen. Bovendien vinden rampen gelukkig niet heel vaak plaats. Hierdoor hebben wetenschappers maar weinig informatie over gedrag bij evacueren.”

Het eiland met de verschillende wegen en ontsnappingsmogelijkheden. Van te voren kregen de proefpersonen een plattegrond te zien van het Japanse eiland.

Everscape, CC 1.0.

Everscape moet helpen die leemte in te vullen. Natuurlijk is het niet de realiteit, maar wetenschappers kunnen wel heel gedetailleerd bestuderen hoe je reageert. Bovendien bepalen de onderzoekers zelf hoeveel tijd iemand heeft en welke informatie wordt gedeeld. “Uit eerder onderzoek is bekend dat als bij een brandalarm één iemand opstaat, de rest vaak volgt. Dat soort dingen testen we ook in deze game.”

Van den Berg deed 14 experimenten met gemiddeld 27 deelnemers. De oudste was 78 jaar en de jongste 12 jaar oud. Tijdens het experiment zaten de proefpersonen samen op het eiland. Er werd alleen vooraf een plattegrond getoond en verteld dat ze naar een concert gingen. Ze wisten dus niets van de aardbeving en naderende tsunami. Ze konden met elkaar chatten, maar hun namen waren geanonimiseerd. Om van het eiland te komen waren er drie opties. Je kon met de trein naar de helikopter of de auto nemen, maar daarvan waren er maar een paar. De laatste mogelijkheid was om een berg op te gaan, het hoogste punt van het eiland. Van den Berg wist steeds per seconde nauwkeurig waar iedereen zich bevond.

Frustratie

Om de proefpersonen te beïnvloeden waren er bij sommige experimenten mollen aanwezig, die niet mee telden bij de testresultaten maar wel probeerden om anderen te manipuleren. Ze renden bijvoorbeeld weg in een hoog tempo, zodra de aardbeving begon. “Dat had effect, want daardoor verliep de gehele evacuatie sneller. Er was dus duidelijk volggedrag”, aldus Van den Berg.

Bij andere experimenten renden de mollen eerst weg, maar kwamen daarna weer terug naar het concert. Zo werd het allemaal heel chaotisch. “Dat zorgde voor meer verwarring, waardoor meer mensen twijfelden wat ze moesten doen”, aldus Van den Berg. Dat gold ook voor het scenario waarbij de mollen bleven staan na een oproep tot evacuatie via grote beeldschermen.

Ontsnappen met de auto gaat het snelst, maar er zijn niet genoeg wagens voor alle bezoekers.

Everscape, CC 1.0.

Ik speelde het spel in mijn eentje, zonder andere proefpersonen. Zodra de aardbeving begon, deed ik een paar stappen achteruit. Of beter gezegd: mijn avatar (een jonge vrouw in spijkerbroek en naveltrui). “Dat zagen we meer mensen doen. Ze willen alles beter zien”, zegt Van den Berg. Zodra de opdracht tot evacuatie klinkt en de timer loopt, haast ik me naar een van de auto’s en race naar de helikopter. Ik kom ruim op tijd aan. Dat lukte niet iedereen tijdens de experimenten. “Als een aantal auto’s over een brug waren gegaan, stortte de brug in. Je moest dan weer terug en de lange route nemen. Sommige deelnemers reden toch door en vielen in het ravijn. Wanneer mensen ‘dood’ waren in het spel, zagen we duidelijk frustratie. Ze wilden graag de helikopter halen”, merkte ze.

Brand in Delft

Het computerspel en de conclusies van Van den Berg helpen de wetenschap van het evacueren verder. Meestal worden bij evacuaties vooral modellen gemaakt, die de werkelijkheid nabootsen. Onderzoekers verbeteren die modellen voortdurend, maar daarvoor doen ze nog veel aannames. Ze gaan er bijvoorbeeld vanuit dat een bepaald percentage van de mensen niet zal luisteren naar een oproep om te evacueren of voor een andere route kiest dan aangeraden. “Via een serious game is het mogelijk om beter te begrijpen wat bepaalt of mensen wel of niet luisteren. We zien dat volggedrag een belangrijke rol speelt. Maar denk ook aan hoeveel en welke informatie je geeft. Zo komen we steeds een stap verder om te begrijpen hoe mensen zich daadwerkelijk gedragen.”

Wetenschappers kunnen de aanpak van Van den Berg ook gebruiken in een andere setting. Bijvoorbeeld door een serious game te maken in een hoog gebouw. “Wat doen mensen als er een brandalarm afgaat? Daar zouden we veel meer van willen weten. Waar moet je de nooduitgang plaatsen en geef je dit duidelijk aan? Wat gebeurt er wanneer er rook onder een deur door komt? Ik maakte onlangs zelf een brandalarm mee. Ik zat op de WC en ben toch snel eerst nog even mijn laptop gaan halen, want daar stonden alle gegevens van mijn onderzoek op. Pas later realiseerde ik mij hoe gevaarlijk dit was als er echt wat aan de hand was geweest.”

Van den Berg wijst ook op de grote brand in het faculteitsgebouw van bouwkunde van de TU Delft in 2008. “Sommige mensen die een verdieping boven de brand zaten, bleven nog vijf minuten zitten nadat het alarm was afgegaan. Pas toen ze uiteindelijk toch vertrokken en buiten stonden zagen ze de vlammen uit het pand slaan en hadden ze door hoe gevaarlijk het was.”

De brand en instorting van de faculteit bouwkunde van de TU Delft.

Er zijn nog meer mogelijkheden met serious games om evacueren te bestuderen. Nog liever gaan wetenschappers nog een stap verder dan gebouwen of eilanden na te maken. Ze zouden graag een grote stad of een regio met meerdere steden in een computerspel zetten. Je kunt dat vergelijken met populaire spellen als Grand Theft Auto, maar dan dus gebouwd door wetenschappers om meer te begrijpen over evacuaties.

Stel dat een overstroming dreigt, zoals in de televisieserie ‘Als de dijken breken’, wanneer en hoe vertrekken mensen dan? Welke informatie moet je wanneer met ze delen? “Wetenschappers zouden daar dolgraag mee aan de slag gaan”, zegt Van den Berg. “Je kunt dan ook testen wat mensen doen met de informatie die je ze geeft. Wie luistert er direct bij een oproep tot evacuatie? Houden mensen zich nog aan de verkeersregels? Je kunt heel veel interessante kanten op gaan. Zo’n spel is er helaas nog niet. Maar de mogelijkheden zijn fascinerend en het laat zien hoe interessant de combinatie is van een computerspel met onderzoek.”

ReactiesReageer