Naar de content

Hoe virtual reality de echte wereld verovert

Skydeas

Al tientallen jaren zetten mensen _virtual reality_-brillen op hun neus. Maar waar dat tot enkele jaren geleden wat onhandig was en al snel zorgde voor een letterlijk misselijkmakende ervaring, lijkt de techniek nu in rap tempo volwassen te worden. De entertainmentindustrie, maar ook musea, artsen en wetenschappers duiken erop.

Een straatscène in virtual reality.

Emblematic Group

Zenuwachtig sta ik op straat. Ik wéét dat er dadelijk iets vreselijks gaat gebeuren. Een paar meter van me af staan marktkooplui. Een voorbijganger loopt vlak langs me zonder me aan te kijken. Ik weet niet in welke vreemde stad ik ben. Plots klinkt een oorverdovende knal. Mensen rennen, schreeuwen. De straat vult zich met rook. Ik ben getuige geweest van een bomaanslag.

Wanneer ik mijn koptelefoon en bril, afneem ben ik weer gewoon in Amsterdam, in een kantoor. De andere aanwezigen hebben niets meegemaakt van het digitale slagveld. Ze staan hooguit een beetje ongeduldig te wachten tot ze aan de beurt zijn. De volgende krijgt de _virtual reality_-bril op en begint na een druk op de knop om zich heen te kijken.

Ik ben op de Dutch Virtual Reality Days, een conferentie waar programmeurs, reclamemakers, wetenschappers, mensen uit de museumwereld, makelaars en artsen bijeen zijn om te praten over wat hen bindt: virtual reality. Al lang is de techniek geen gimmick meer: het wordt ingezet in de meest uiteenlopende vakgebieden, en met verschillende doelen.

Vluchtelingenkamp

Maar waarom zou je eigenlijk een bomaanslag willen simuleren? Dat wil toch niemand zien? Ik krijg antwoord op mijn vraag van Eren Aksu. Hij is van het Amerikaanse bedrijf Emblematic Group die de demonstratie ontwikkelde voor het World Economic Forum in 2013. Aksu vertelt dat het is bedoeld om bewustzijn te creëren bij burgers maar ook politici, in dit geval voor de oorlog in Syrië. Duidelijker wordt dat overigens aan het einde van de demo, waarin je naar een vluchtelingenkamp gaat.

Of het echt werkt? Ja en nee. Het gevoel van ‘aanwezig zijn’ is een krachtig middel, toch zijn de animaties nog van dusdanige kwaliteit dat je als kijker nooit echt het gevoel krijgt dat je naar een realistische scène kijkt. Volgens Aksu wordt daar hard aan gewerkt. Deze demo is al een paar jaar oud, de animaties in nieuwere projecten zijn stukken beter.

De problemen met animaties zijn er niet in Clouds Over Sidra, een _virtual reality_-film die dit jaar werd uitgebracht door de Verenigde Naties, met hetzelfde doel: aandacht vragen voor het verhaal van Syrische vluchtelingen. In de acht minuten durende filmp volg je het verhaal van een 12-jarig meisje Sidra in een vluchtelingenkamp in Jordanië.

In de korte film Clouds Over Sidra kun je volledig om je heen kijken. Uiteraard heb je daar wel een virtual reality-bril voor nodig. De toeschouwer gaat naar een vluchtelingenkamp in Jordanië.

Anne Frank

Of we straks allemaal films kijken of het nieuws volgen via virtual reality is nog maar de vraag. Projecten als Clouds Over Sidra maken indruk, maar het moet nog maar blijken of ze dat effect blijven behouden. Media zoals het Amerikaanse ABC experimenteren in ieder geval met virtual reality voor het brengen van nieuws.

Dichter bij huis wordt de techniek sinds een paar maanden ingezet om mensen mee te nemen naar een veel oudere oorlog. Het Anne Frankhuis in Amsterdam gebruikt virtual reality om mindervalide bezoekers die het moeilijk begaanbare achterhuis in Amsterdam niet binnen kunnen tóch een rondleiding te geven.

“Mensen komen vaak in een groep en dan blijkt dat één persoon niet mee kan”, zegt Tom Brink, Hoofd Publicaties & Presentaties van het museum. “Nu bieden we die persoon een 360-graden film, waarin je een gids door het huis volgt. Eigenlijk krijgen de mensen die deze tour doen meer te horen dan de reguliere bezoekers!”

Brink vindt het opvallend dat ouderen absoluut geen moeite met de techniek hebben. “Ze zetten graag zo’n _virtual reality_-bril op”, zegt hij. “Gemiddeld hebben we nu twee mensen per dag die de digitale tour doen. Ook omdat we nog steeds duidelijk communiceren dat we een moeilijk begaanbaar museum zijn.”

Misschien is het ook een goede manier om in de toekomst de doorgaans urenlange rij voor het museum te mijden? Brink laat weten dat de virtual reality_-ervaring voorlopig alleen beschikbaar is voor fysiek aanwezige bezoekers. Van het online aanbieden van de film is nog geen sprake. Wel denkt hij na over de mogelijkheden om bezoekers via _virtual reality ook andere delen van het verhaal van Anne Frank te laten zien.

Virtueel verkopen

Er wordt ook geld verdiend met virtual reality. En niet alleen met het ontwikkelen van _virtual reality_-systemen, zoals de Oculus Rift. De Zweedse marketeer Peder Sandqvist van DigitasLBi was vorig jaar verantwoordelijk voor een online Volvo-campagne, waarin potentiële kopers via hun eigen smartphone alvast een proefrit konden maken in een luxe auto die nog niet op de markt was. Vol trots laat Sandqvist weten dat ze twee dagen lang iedere zeven minuten een auto verkochten.

In hoeverre de virtuele testrit daaraan heeft bijgedragen, en niet in eerste plaats het exclusieve karakter van de auto, is de vraag. Toch zegt Sandqvist dat virtual reality sindsdien een standaard onderdeel is van presentaties van Volvo op auto-conferenties.

Vrij uniek is de ervaring die de makers van The VOID neerzetten. In Salt Lake City in de Verenigde Staten werkt een team van ontwerpers en programmeurs aan een _virtual reality_-spel. Spelers van The VOID rennen door kale decors, zonder kleur of structuur, die door een bril wordt omgetoverd tot een geanimeerde wereld. Dat kan een futuristisch ruimteschip zijn, maar net zo goed een eeuwenoude tempel.

Makers van virtual reality_-ervaring _The Void laten deelnemers los in een volledige begaanbare virtual reality-wereld.

Eigenlijk is The VOID een extreme vorm van zogenoemde augmented reality, waarbij er digitaal elementen aan een bestaande omgeving worden toegevoegd. Of dat nu buitenaardse wezens, draken of ruimteschepen zijn. Volgens de website zijn alle testsessies volgeboekt. In 2016 hopen de makers de attractie te openen.

Waarom breekt virtual reality nú door

Als ik op de Dutch Virtual Reality Days om me heen kijk dan zie ik overal mensen die niet echt aanwezig zijn: turend in hun virtual reality_-bril, luisterend naar een koptelefoon. Vrijwel volledig afgesloten van de echte wereld. Een meisje lijkt een beetje te dansen. “Ze is op het _dance-event Sensation”, zegt iemand die ernaast staat. Even verderop bekijkt weer een ander het interieur van een huis dat te koop staat. “O ja, daar staat de tv”, roept hij terwijl hij druk om zich heen kijkt.

Hoe kan het dat de wereld virtual reality juist nu lijkt te omarmen? Al in de jaren zestig werden de eerste primitieve _virtual reality_-systemen ontwikkeld. Vaak enorme apparaten (opgehangen aan het plafond) die de kijker weliswaar een driedimensionale maar zeer eenvoudige ‘draadstructuur’ voorschotelden. Probleem bleef dat zelfs kleine vertragingen in het bepalen van de kijkrichting en het vormen van een bijbehorend beeld al snel zorgde voor misselijkheid bij de toeschouwer, te vergelijken met reisziekte.

De huidige herleving van virtual reality heeft alles te maken met stormachtige technologische ontwikkelingen, aangejaagd door de razendsnelle vooruitgang van smartphones. Die laatstgenoemde apparaten bevatten een paar sleuteltechnologieën die bijdragen aan een goede ervaring van virtual reality. Zoals een klein scherm met een hoge resolutie, accurate gyroscopen voor de bepaling van de oriëntatie van het apparaat en veel (compacte) rekenkracht voor een hoog aantal beelden per seconde en snelle beeldverwerking. Daardoor is het nu zelfs mogelijk om met een smartphone en ‘een stuk karton’ virtual reality (zie onderstaande afbeelding) te creëren.

Met slechts een karton, klittenband en twee lenzen kan iedere smartphone worden omgetoverd tot virtual reality-bril. Dit is het Google Cardboard.

othree

Genezen met space invaders

Op de Dutch Virtual Reality Days blijkt dat de ontwikkelingen niet alleen goed zijn voor bedrijven. Ook in de wetenschap is er duidelijk een rol voor weggelegd. Bijvoorbeeld voor sociale experimenten die in de ‘echte wereld’ moeilijk of minder controleerbaar uitgevoerd kunnen worden. Virtual reality biedt wetenschappers de mogelijkheid om te zien waar mensen naartoe kijken of precies te zien hoeveel afstand ze houden tot (digitale) personen.

Ook is het mogelijk om artsen met augmented reality te trainen voor operaties, of ze in staat te stellen de ingreep door te nemen met de patiënt. Daarvoor ontwikkelt het Nederlandse bedrijf Virtual Proteins (VP) software. Volgens hen is de arts zo beter in staat om bijvoorbeeld moeilijk bereikbare tumors te lokaliseren en visualiseren. “We merken wel dat de geneeskunde wat dat betreft nog conservatief is”, zegt Joeri Blauw van VP. “Wat dat betreft hebben we geduld nodig.”

Albert Rizzo is professor aan de University of Southern California en doet onderzoer naar de inzet van virtual reality in het onder andere behandelen van angststoornissen en de rehabilitatie na een beroerte. Rizzo: “In het behandelen van een posttraumatische-stressstoornis van militairen is het zeer succesvol gebleken, we kunnen de patiënt namelijk in een gecontroleerd omgeving terugnemen naar zijn of haar herinnering.”

Betaalbare Virtual Reality brillen, zoals deze van Oculus Rift, zullen serious gaming op z’n kop zetten.

Skydeas

De Amerikaan laat ook een filmpje zien van een van zijn experimenten met leerlingen in een klasomgeving, opgenomen door een virtual reality_-bril op het hoofd van de kinderen. Al snel is duidelijk dat een leerling met een aandachtsstoornis zijn aandacht na een paar minuten niet meer op het bord heeft, maar op alle andere dingen die er in de les gebeuren, zoals overvliegende papieren vliegtuigjes of voorbijrijdend verkeer op straat. “Ook hier is _virtual reality uitermate geschikt voor, omdat we niet alleen dingen kunnen laten zien maar ook meten waar mensen naar kijken”, zegt Rizzo.

Tot slot noemt Rizzo de mogelijkheden van het geven van afleiding bij patiënten met chronische pijn, alsmede rehabilitatie. “We kunnen bijvoorbeeld een armbeweging die een patiënt moet oefenen aan een spelletje koppelen. Het wordt opeens leuk om die beweging te maken; beter worden met het spelen van space invaders!”, aldus Rizzo.

ReactiesReageer