Naar de content

Leven in het internet

Metaverse: fantastische nieuwe wereld of verre techdroom?

Een groep mensen zit in een kamer met VR-headsets.
Een groep mensen zit in een kamer met VR-headsets.
Unsplash, Lucrezia Carnelos

Mark Zuckerberg lanceerde eind 2021 ‘zijn’ metaverse. In een anderhalf uur durende presentatie schetste de baas van techgigant Meta een digitale driedimensionale wereld waarin we samenkomen, werken en plezier hebben. Wat kan het metaverse ons brengen? En zitten we daar wel op te wachten?

Met een virtual reality-bril op mijn neus en twee controllers in mijn hand ga ik op stoel zitten. Plots ben ik niet meer in een congreshal in Rotterdam, maar in een fantasiewereld. In deze wereld bestaat mijn ‘lichaam’ uit niet meer dan twee felgekleurde handen. Ze volgen de bewegingen van mijn controllers en ik kan ermee figuren in de lucht tekenen. Een van die figuren pak ik vast en gooi ik naar de persoon tegenover mij. Daar vangen de handen van Sam Mateosian het op – hij is de ontwikkelaar van deze wereld. In werkelijkheid zit hij ook tegenover me, met eenzelfde bril op in dezelfde congreshal. Maar net zo goed zou hij aan de andere kant van de wereld kunnen zijn, en tóch dichtbij mij in de felkleurige fantasiewereld.

Vergeet bellen, vergeet appen en videoconferenties, misschien is dít wel de manier waarop we met elkaar communiceren in de toekomst. Of sterker, hoe we elkaar ontmoeten. Mark Zuckerberg ziet het in ieder geval helemaal zitten. In oktober 2021 kondigde de baas van techgigant Meta (voorheen Facebook) aan dat het bedrijf werkt aan een nieuwe digitale wereld: het metaverse, een driedimensionale digitale omgeving waarin we samenkomen, werken en alles delen wat ons lief is. Die wereld is toegankelijk via virtual en augmented reality (zie kader onderaan) en kan naadloos overgaan in de échte wereld. Het is volgens hem het internet van de toekomst, waarin apps niet meer via beeldschermen tot ons komen; we leven straks ín het internet.

Beelden uit onder meer de presentatie van Mark Zuckerberg waarin hij zijn metaverse onthulde.

Tegenvallend

Sindsdien investeerde Meta naar verluidt tientallen miljarden euro’s in de ontwikkeling van het metaverse, een nieuwe wereld met een voor het bedrijf in theorie bijna onmetelijk marketingpotentieel. Ook andere techbedrijven doen dat. Toch wil het in het echt nog niet vlotten.

Ondanks de investeringen komt het metaverse van Zuckerberg nog niet echt tot bloei. Zo vallen de gebruikersaantallen tegen. Zuckerberg mikte op een half miljoen gebruikers aan het einde van 2022 voor Horizon Worlds, dat je kunt beschouwen als een vroege editie van het metaverse. Het is een digitale wereld met onder meer kantoorruimtes, concertzalen, sportcomplexen en winkelcentra. Het aantal deelnemers blijft echter steken op nog niet de helft. Waar mankeert het aan?

Rubberen hand

Wat opvalt is dat we in Horizon Worlds en ook in de presentatie van het metaverse figuurtjes zien die net weggelopen lijken uit een animatiefilm, en dat hun lichamen geen benen hebben. Is dat een probleem? Want als we als deze zogenoemde avatars in een digitale wereld gaan leven, dan moeten we ons er op zijn minst mee kunnen identificeren. Volgens Wijnand IJsselsteijn, hoogleraar Cognition and Affect in Human-Technology Interaction aan de TU Eindhoven, maakt het niet zoveel uit hoe we er digitaal uitzien. Volgens hem zijn mensen verrassend flexibel in het accepteren van een ‘vreemd’ lichaam. “Je kunt mensen met een simpel experiment al overtuigen dat een rubberen hand van henzelf is, inclusief schrikreactie als je die hand iets aandoet”, zegt hij. “Maar het gaat veel verder. Als er een goede correlatie is tussen jouw bewegingen en die van een digitaal alter ego, dan leggen je hersenen die correlatie vanzelf. Dit blijkt makkelijker te zijn als het qua uiterlijk klopt, maar uiteindelijk kun je jezelf ook identificeren met een olifant.”

Een demonstratie van technologie van Meta: iemand maakt met een smartphone een realistisch ogende avatar van zichzelf en bestuurt deze vervolgens.

Compare Fibre, Unsplash

Oogcontact

Volgens IJsselsteijn heeft het metaverse zoals Zuckerberg dat voor zich ziet, een aantal mogelijkheden om ons digitaal dichter bij elkaar te brengen dan een gemiddeld videogesprek dat doet. Zo deed hij zelf onderzoek naar verschillende vormen van communicatie in virtual reality. “Het delen van dezelfde ruimte betekent dat je met de afstand tussen jou en iemand anders kunt spelen, maar ook met aanraking of oogcontact. Dat laatste is een sterk signaal voor nabijheid en intimiteit tussen mensen. Met oogcontact geef je aan dat jouw aandacht op iemand is gevestigd. Bovendien kun je vriendelijk oogcontact maken, dreigend of romantisch – er is heel veel mogelijk”, zegt hij. In onze huidige videoconferenties gaan die signalen volgens hem grotendeels verloren, doordat we geen ruimte delen en elkaar niet écht aan lijken te kijken. Hij herinnert zich een virtuele borrel in de covid-periode. “Het bleef toch voelen alsof ik alleen een glaasje aan het drinken was.”

Het voordeel van een driedimensionale wereld is verder dat je niet recht tegenover elkaar hoeft te zitten, iets wat in een videogesprek vrijwel altijd gebeurt. “Je kunt meer natuurlijke configuraties van samenzijn creëren, zoals het om een tafel zitten waarbij sommige mensen dichtbij zitten en anderen verder weg. Er zijn onderonsjes mogelijk; je kunt bijvoorbeeld je buurvrouw iets influisteren. En je kunt via lichaamstaal laten weten dat je iets wil zeggen”, aldus IJsselsteijn.

Leerzame ervaringen

Het metaverse biedt mogelijkheden voor entertainment en onderwijs. IJsselsteijn denkt hardop: “Waarom niet naar een concert gaan met honderdduizenden mensen van over de hele wereld? Als je een overtuigende live ervaring hebt, dan hoef je niet meer fysiek naar het concert, terwijl je toch het gevoel van samenzijn creëert.”

En wat als je beroemde scènes uit de oudheid of belangrijke speeches van wereldleiders gewoon kan meemaken? “Je kunt ook naar de ruimte, interplanetaire reizen maken of juist de moleculen in je eigen lichaam bezoeken. Wat dat betreft denk ik dat virtual reality heel veel leerzame en positieve ervaringen kan bieden”, zegt IJsselsteijn.

Enter the crypto, Wikimedia Commons via CC BY-SA 4.0

Wordt het metaverse misschien wel interessanter dan de échte wereld? En gaan we er dan veel van onze tijd in doorbrengen? Delia Dumitrica, universitair hoofddocent Cultuur en Communicatie aan de Erasmus Universiteit Rotterdam, zegt de belofte van een meer ‘lichamelijke’ ervaring in een virtuele wereld en bij digitale communicatie aantrekkelijk te vinden. Maar als ze naar haar eigen omgeving kijkt, de academische wereld, dat ziet ze vooral dat studenten na het opheffen van de lockdowns weer massaal naar colleges komen. “Ik merk ontzettende blijdschap van de studenten om elkaar weer in het écht te ontmoeten, en niet digitaal”, zegt ze.

Social media on steroids

De vraag dringt zich op of we het metaverse – ondanks het tomeloze enthousiasme van Zuckerberg – wel wíllen. Dumitrica ziet dat voor technologie uiteindelijk vaak vraag wordt gecreëerd. “Bedrijven zorgen voor een hype, die leidt tot behoeften waarvan we niet wisten dat we ze hadden. Iets vergelijkbaars gebeurde bij sociale media, en nu ook met het metaverse. De bedrijven zullen claimen dat die behoefte er in eerste instantie al was”, zegt ze.

RODNAE Productions, Pexels

Maar dat betekent niet dat mensen niet oprecht enthousiast kunnen zijn. Dumitrica ziet veel enthousiasme voor het metaverse onder studenten en gamers. “Maar vergeet ook niet mensen met beperkingen, die bijvoorbeeld moeilijk de deur uit kunnen of mentale problemen hebben. Zo’n digitale wereld biedt kansen die er in de echte wereld niet zijn. Aan de andere kant zijn er ook mensen die er juist niet van kunnen profiteren, bijvoorbeeld simpelweg omdat ze niet het geld hebben voor een VR-bril.”

IJsselsteijn hoopt dat het metaverse “een hele mooie ruimte wordt voor creatieve expressie, voor leerervaringen en voor het uitwisselen van hele rijke sociale interacties”. “Mijn vrees is echter”, vervolgt hij, “dat het ook een soort sociale media on steroids kan worden, dat leidt tot verdere tweespalt in de samenleving en een groot podium voor onderbuikgevoelens. Dat moeten we proberen te voorkomen. Dat kan door regelgeving, maar ook door ontwerpers en gebruikers van de wereld hier nu al op te wijzen. En je creëert tegelijkertijd de gereedschappen om hier misschien wat mee te doen. Wat als mensen elkaar pesten in het metaverse? Draai de rollen onder gecontroleerde omstandigheden maar eens om en laat de pester digitaal ervaren wat dit met iemand kan doen.”

Ecosysteem

Om van het metaverse een succes te maken heeft het ten eerste meer gebruikers nodig. Vergelijk het met een telefoon: als jij de enige bent die er een heeft, dan is het ding waardeloos. Maar net zo goed is er een groot aantal ontwikkelaars nodig die er programma’s voor maken, zegt Hans Berends, hoogleraar Innovation and Organization aan de Vrije Universiteit Amsterdam. Hij noemt als voorbeeld het Android-besturingssysteem voor mobiele telefoons, dat niet alleen veel gebruikers heeft, maar ook app-ontwikkelaars. “Er ontstaat een ecosysteem waarbij gebruikers en ontwikkelaars elkaar versterken”, zegt hij.

Maar hoe doe je dat als je nog weinig gebruikers en weinig ontwikkelaars hebt, zoals bij het eerder genoemde Horizon Worlds? Voor gebruikers is zo’n platform niet zo interessant bij gebrek aan apps, en voor ontwikkelaars is zo’n platform niet interessant omdat niemand het gebruikt. “Het is een kip-eiverhaal”, zegt Berends. “Dat kun je als eigenaar van het platform proberen te doorbreken door een kant te subsidiëren: verkoop je hardware (bijvoorbeeld virtual reality-brillen, red.) tegen kostprijs om maar zo veel mogelijk gebruikers aan boord te krijgen. En wat ook helpt, is als je op een bestaand concept kunt voortbouwen, zoals Airbnb dat zijn website voor de verhuur van woningen heeft uitgebreid met een platform voor het boeken van activiteiten. Toch denk ik dat het metaverse hiervoor niet genoeg lijkt op de bestaande producten van Meta, zoals Facebook.”

Killer app

Zelf is Berends nog niet zo overtuigd van de belofte van het metaverse. Een echte ‘killer app’, die iedereen aan boord van het metaverse krijgt, heeft hij nog niet gezien. “Maar toch”, zegt hij, “zijn we in de academische wereld op zoek naar manieren om internationale conferenties te organiseren zónder dat we met z’n allen de hele wereld over vliegen. Misschien wordt dit wel de oplossing.”

IJsselsteijn snapt wel waarom een bedrijf als Facebook zich omdoopte tot Meta en in de metaverse-business stapte. “Uiteindelijk zijn virtuele omgevingen en het metaverse een ultieme marketingmachine”, zegt hij. “Je kunt ermee ontzettend veel data verzamelen. Een VR-bril ziet waarnaar ik kijk. Als ik lang naar iets kijk, dan ben ik daar waarschijnlijk in geïnteresseerd. Je ziet zo welke producten ik interessant vind, of door welke personen ik gefascineerd ben. Dat is waardevolle informatie als je iets wilt verkopen of als je mensen wilt overtuigen. En als je dat koppelt aan de hoge psychologisch impact van het medium en de mogelijkheden om de realiteit aan te passen, dan is de cirkel rond.”

Verschil tussen virtual en augmented reality

Het waarschijnlijk eerste *virtual reality*-systeem werd in 1968 getest aan de Amerikaanse Harvard University. Het apparaat creëerde een driedimensionale wereld met lijnen, die een proefpersoon via een bril zag. In de tientallen jaren daarna bleef virtual reality (VR) beperkt tot onderzoekslabs, maar kreeg ook een rol in de gamewereld. Naarmate de apparatuur beter, draagbaarder en betaalbaarder werd, groeide de rol van virtual reality in onder meer het entertainment. Volgens statistiekbureau Statista was de wereldwijde markt voor virtual reality in 2022 12 miljard dollar waard; de totale omzet voor videogames was in hetzelfde jaar meer dan 200 miljard dollar.

Augmented reality gaat een stapje verder en projecteert een virtueel beeld ‘boven op’ de echte wereld die je ziet. Dit kan bijvoorbeeld via een transparante bril, maar ook via camera’s die een beeld van de echte wereld doorgeven aan de schermen in een VR-bril. Nu groeit ook de serieuze markt. NEMO Kennislink bezocht de VRDays-conferentie in Rotterdam en zag apps waarmee je samen 3D-ontwerpen maakt, muziek maakt, therapie volgt of moordzaken oplost. Elk groot techbedrijf heeft wel een eigen VR-bril, waarmee het ontwikkelaars en consumenten probeert te verleiden om onderdeel te gaan uitmaken van zijn digitale wereld.