Je leest:

Virtuele vrouwen verdienen beter

Virtuele vrouwen verdienen beter

Auteur: | 21 oktober 2006

Online computerspellen: miljoenen mensen doen eraan mee. Het is een business waar groot geld in omgaat. Tegenwoordig kunnen ook spelers hun successen in cash omzetten via veilingsites als eBay. Daar worden zelfs complete personages verhandeld. Saillant detail: vrouwelijke personages zijn meer waard dan mannelijke.

Sinds kort gaan grote groepen mensen op avontuur in allerlei fictieve werelden. Ze spelen een nieuw type computerspel dat online wordt gespeeld: Massive Multi-Player Online Role-Playing Games (MMORPGs). Een opvallend economisch-cultureel verschijnsel, waaraan niet alleen speluitgevers kunnen verdienen. MMORPGs bieden ook de ondernemende speler diverse opties om geld te verdienen door te gamen. Frappant is wel dat met dit nieuwerwetse medium allerlei ouderwetse opvattingen worden bevestigd. Online werelden bieden over het algemeen een behoorlijk conservatieve, mannelijke kijk op de wereld.

Elke speler in een MMORPG heeft één of meer virtuele personages onder handen. Vaak zijn tienduizenden spelers tegelijkertijd actief in dezelfde wereld. Stijl en genre kunnen verschillen, maar fantasy- en sciencefictionthema’s zijn dominant. Zoals dat ook in vergelijkbare settings gaat, zijn de meeste personages helden. Ze vechten tegen allerlei monsters en worden daarvoor beloond met goud of magische voorwerpen.

De heldhaftige en daadkrachtige status van de personages is een belangrijk onderdeel van de aantrekkingskracht van deze games. Ze bieden iedereen de mogelijkheid zich verheven te voelen boven de grijze massa. Als je de retoriek mag geloven, maakt het niet uit wie je bent in de echte wereld; online ben jíj de held. In de moderne mondiale samenleving bieden MMORPGs de gelegenheid weer deel uit te maken van een kleine gemeenschap waarin je bekend bent en wordt gewaardeerd.

Status speelt een belangrijke rol in MMORPGs, en drukt zich voornamelijk uit in materieel bezit. Soms levert het verslaan van speciale tegenstanders een speciale buit op, bijvoorbeeld een zeldzaam type magisch zwaard. Een personage dat een dergelijk zwaard bezit, laat zien dat hij of zij die tegenstander heeft verslagen.

Een economie groter dan die van bulgarije

Personages kunnen dergelijke voorwerpen ook onderling verkopen. Handel maakt gewoon deel uit van het spel. Op een gegeven moment kwamen spelers op het idee fictieve voorwerpen en geld via eBay te verhandelen voor echt geld. Eén speler betaalt de andere buiten het spel tien euro en krijgt daar in het spel bijvoorbeeld duizend goudstukken of een magisch schild voor terug.

Toetsenbordemoticon
Tegenwoordig zijn allerlei fictieve voorwerpen uit een game te koop in ‘de echte wereld’. Rijke personen kunnen zo bijvoorbeeld hele fictieve personages kopen.
Pixabay, vrijgegeven in het publieke domein

Tegenwoordig kan alles worden gekocht, tot en met complete personages. Voor (buiten het spel) kapitaalkrachtige spelers biedt het de mogelijkheid om in te stappen op het niveau van superheld. Ze hoeven zich niet meer omhoog te werken; de beste uitrusting en reputatie zijn gewoon te koop. Hoewel de uitgevers van MMORPGs proberen dit aan banden te leggen of zelfs geheel te verbieden, en hoewel veel spelers neerkijken op deze praktijk, is er een levendige en lucratieve handel ontstaan.

In de praktijk blijkt dat een ervaren speler voor zijn of haar ‘arbeid’ drie tot vijf dollar per uur kan verdienen. Op het eerste gezicht lijkt dat niet veel. Maar voor een puber is het een aardige bijverdienste en voor iemand in India of China is het een vorstelijke beloning. Diverse Oost-Europese en Aziatische bedrijven leggen zich toe op het verzamelen van stoere personages en bijzondere uitrustingen, met als enig doel deze te verhandelen voor echt geld. De eerste beursnotering en miljoenenomzetten zijn al behaald. Sterker nog, volgens recente schattingen is de economie die wordt gegenereerd door alle MMORPGs samen groter dan die van Bulgarije.

Flirterige vrouwen

Volgens de ontwerpers van computergames biedt de schaduweconomie die is gebaseerd op online status en identiteit iedereen gelijke kansen. Met die gelijke kansen valt het in de praktijk echter wat tegen. Immers: wie veel geld heeft kan gewoon de gewenste status, ervaring en uitrusting kopen. Maar dat is niet alles. Naast ‘echt’ kapitaal speelt ook gender een verwarrende rol.

In de online werelden zijn vrouwelijke personages stereotypen. Hun lichamen voldoen aan dezelfde fantastische proporties als de heldenmythe die aan de meeste werelden ten grondslag ligt. Vrouwelijke personages worden een stuk hoffelijker benaderd dan mannelijke personages. Vrouwen die zich flirterig opstellen kunnen daar hun voordeel mee doen: ze worden vaker geholpen door meer ervaren spelers en kunnen allerlei ‘cadeautjes’ (goud of uitrusting) verwachten.

Een groot deel van de vrouwelijke personages gaat graag mee in deze paternalistische fantasie. Niet in de laatste plaats omdat ongeveer de helft van de virtuele vrouwen worden gespeeld door mannen die dankbaar gebruikmaken van de spelvoordelen die dat oplevert. Zo worden allerlei vooroordelen in stand gehouden. Wie zich niet aan dit wereldbeeld wil of kan conformeren, valt al snel buiten de boot. Veel online gemeenschappen zien zichzelf graag als verlicht, maar het is de vraag wat er nu precies zo verlicht is aan een wereld die eigenlijk alleen maar plaats biedt aan gewillige ‘femmes fatales’.

Voortborduren op bewezen concepten

Het ziet er niet naar uit dat dit op korte termijn zal veranderen. Computergames zijn ‘big business’, in culturele en economische impact vergelijkbaar met de filmindustrie. Net zoals alle andere culturele industrieën, misschien nog wel meer, wordt de game-industrie vooral geregeerd door financiële belangen. Het produceren van een MMORPG kost al snel tien miljoen euro of meer, wat ervoor zorgt dat de meeste uitgevers liever niet al te veel risico willen nemen.

De ontwerpstudio’s worden nog steeds gedomineerd door mannen die voortborduren op bewezen concepten. De meest gebruikelijke ontwerpstrategie: ontwerp de games die je zelf zou willen spelen. Het resultaat: de meeste games worden niet alleen door, maar ook voor mannen gemaakt. De sociale structuur die om een MMORPG ontstaat, reflecteert vergelijkbare waarden. Zo houdt het belang van het grote geld een minder stereotype rol voor vrouwen in online werelden tegen.

Wie gebruik wil maken van het economisch potentieel van MMORPGs, kan zich momenteel maar beter conformeren aan het conservatisme van de game-industrie. En zo wordt het even conservatieve en despotische wereldbeeld dat de MMORPGs uitdragen een culturele factor van toenemende betekenis. De virtuele vrouw mag hiermee dan wel haar financiële voordeel kunnen doen, maar de vraag is ten koste waarvan.

Kritische analyses van de online werelden zouden de (door het grote geld ingegeven) paternalistische randjes van de hang naar kleine, besloten gemeenschappen scherp in beeld moeten brengen. Dergelijke analyses zijn hard nodig, want virtuele vrouwen – en ook games als nieuw cultureel medium – verdienen beter.

Joris Dormans is onafhankelijk game-onderzoeker en docent Game Design aan de Hogeschool van Amsterdam.

Zie ook:

Dit artikel is een publicatie van LOVER.
© LOVER, alle rechten voorbehouden
Dit artikel publiceerde NEMO Kennislink op 21 oktober 2006

Discussieer mee

0

Vragen, opmerkingen of bijdragen over dit artikel of het onderwerp? Neem deel aan de discussie.

NEMO Kennislink nieuwsbrief
Ontvang elke week onze nieuwsbrief met het laatste nieuws uit de wetenschap.