Je leest:

Virtuele verteller

Virtuele verteller

Auteur:

Een goed verhaal zit allang niet meer alleen in boeken en films. Games zijn er ook een prima medium voor, vooral als je zelf de hoofdrol wilt spelen. Toch ontbreekt nog altijd de vrijheid om het verhaal naar je eigen hand te zetten. Maar daar gaat promovendus Ivo Swartjes van de Universiteit Twente verandering in brengen met zijn virtuele verteller.

Het Playstation 3 spel Heavy Rain werd door in de gameswereld aangekondigd als dé nieuwe manier van verhalen vertellen: het is een interactieve film, waarin elke keuze die de speler maakt gevolgen lijkt te hebben voor de verloop van het verhaal. Deze serie YouTube-filmpjes geeft een idee van de keuzevrijheid in het spel.

Toch ontmaskert de doorgewinterde gamer Heavy Rain als niks anders dan een goed getrainde papegaai: wat de speler ook doet, uiteindelijk zijn alle verhaallijnen door de makers bedacht en kan de speler er niet van afwijken. De oplossing voor dit probleem hoopt de gamesindustrie te vinden in kunstmatige intelligentie. Het script gaat het raam uit, en in plaats daarvan baseren slimme karakters hun acties op die van de speler. Zo ontstaat er vanzelf een verhaal, hopelijk met een spannend plot.

Tenminste, dat is de bedoeling. Want volgens promovendus Ivo Swartjes, bedenker en ontwerper van een nieuw type virtuele verhalenverteller, verrijkt een interactief verhaal niet automatisch de spelervaring. “Een interactief verhaal legt meer verantwoordelijkheid bij de speler om het verhaal te maken. De speler moet zelf het drama opzoeken. Dat levert een ander soort game op.”

Schateiland

Spelers moeten dus proberen zelf een leuk verhaal te scheppen. En dan vinden ze maar wat leuk! Die conclusie trok Swartjes na een experiment met improvisatietoneel. Via een speciaal ontwikkeld chatprogramma creëerde hij een fictieve wereld die bewoond werd door twee improvisatieacteurs en een proefpersoon. De proefpersoon wist van tevoren niets, de acteurs alleen dat er een verhaal moest ontstaan.

Uit het experiment bleek dat spelers het leuk vinden om ter plekke beslissingen te nemen over de voortgang van het verhaal. Op basis van dit resultaat ontwikkelde Swartjes de virtuele verteller. Dit stuk software wordt bevolkt door verschillende virtuele karakters, ieder met hun eigen emoties, plannen en doelen. Er zijn vooraf ‘regels’ opgesteld die het gedrag van de karakters bepalen. Het verhaal ontstaat wanneer de verschillende karakters de interactie met elkaar en de speler aangaan. Digitaal improvisatietoneel dus.

Het onderstaande filmpje laat zien hoe de virtuele verteller werkt.

Swartjes gebruikt voor zijn virtuele verteller een techniek waarbij de virtuele karakters met terugwerkende kracht beslissingen kunnen nemen over het uiterlijk van de wereld. Het filmpje illustreert dit aan de hand van een piratenverhaal.

Prepare to meet your seaman’s grave!

Piratenverhaal
Ivo Swartjes e.a., Universiteit Twente

Eén karakter besluit dat het een schip heeft en een papegaai op de schouder. Het karakter besluit dat het voor het verhaal interessant is om te gaan vechten, dus zoekt het iemand om de strijd mee aan te gaan. Een tweede karakter wil die rol wel vervullen. Het eerste karakter vraagt waar het tweede zich bevindt, waarop het antwoordt: “op Schateiland.” Het eerste karakter heeft een schip, en besluit dat het schip in een storm terechtkomt en aanspoelt op Schateiland.

Vervolgens komen de twee karakters elkaar tegen. Het tweede karakter vraagt zich af waarom het eerste wil vechten. Het antwoord: “laten we zeggen (met terugwerkende kracht) dat ik je haat”. Het tweede karakter vindt dat acceptabel, dus verzinnen ze er een paar sabels bij waarna het gevecht losbarst!

Vervang nu één virtueel karakter door een mens, en een interactief verhaal is geboren. De virtuele karakters confronteren de speler met hun plannen en doelen, waar de speler naar eigen inzicht op reageert. De virtuele karakters geven op hun beurt weer de voor hen meest logische reactie, met als resultaat een aaneenschakeling van gebeurtenissen, oftewel een verhaal.

Slecht-nieuwsgesprekken

Maar zoals Swartjes eerder aangaf, is het nog de vraag of dat verhaal daadwerkelijk spannend is. Ook hier komt de vergelijking met improvisatietoneel weer om de hoek kijken: improvisatie is lastig als je niet weet wat er precies van je verwacht wordt.

Een goed voorbeeld daarvan is het spel Façade, waarin de speler de relatie van een ruziënd koppel moet redden. Je mag zelf weten wanneer en hoe je reageert op de woorden van het stel, maar je reacties staan niet garant voor een boeiend gesprek. Sterker nog, de situatie voelt zo beschamend aan dat je na een tijdje niet meer weet hoe je moet reageren. En daar zit geen speler op te wachten.

Medium
Façade laat de speler huis-, tuin- en keukenpsycholoogje spelen. Helaas resulteert dat vooral in een boel geklets van Grace en Trip, waar je als speler nauwelijks tussen komt.

Zelf ziet Swartjes een toepassing voor dit soort slimme vertellers in het populaire spel The Sims, waar de speler het leven van een alledaags gezin simuleert. Het spel heeft geen doel, behalve het gezin op orde (en in leven) houden. “Hier passen intelligente virtuele karakters perfect in: in het echte leven gebeurt ook van alles, maar echt spannend wordt het nooit.”

De meest voor de hand liggende toepassing voor zijn virtuele verteller ziet Swartjes in serious games. “Een vergelijkbaar systeem wordt gebruikt in een spel over pesten. De speler begeleidt een kind dat gepest wordt, waardoor hij of zij er meer over leert.” Ook ziet Swartjes toepassingen in slecht-nieuwsgesprekken en managementtrainingen.

Over vijf jaar hoopt Swartjes klaar te zijn met ondersteunende software als verhaal-engines en bijbehorende authoring tools. Als die af zijn, hoopt hij dat iedereen de virtuele verteller kan gebruiken om echte interactieve verhalen te vertellen.

Meer over games op Kennislink:

Oeps: Onbekende tag `feed’ met attributen {"url"=>"https://www.nemokennislink.nl/kernwoorden/game/gaming/gamen/index.atom?m=of", “max”=>"5", “detail”=>"minder"}

Dit artikel is een publicatie van NEMO Kennislink.
© NEMO Kennislink, sommige rechten voorbehouden
Dit artikel publiceerde NEMO Kennislink op 16 juni 2010

Discussieer mee

0

Vragen, opmerkingen of bijdragen over dit artikel of het onderwerp? Neem deel aan de discussie.

LEES EN DRAAG BIJ AAN DE DISCUSSIE