Je leest:

Videospelletjes als evidente zondebok

Videospelletjes als evidente zondebok

Schuilt in ieder gamer een moordenaar?

Auteurs: en | 1 januari 2008

Nadat gamer Hans van T. in Antwerpen in 2006 twee mensen om het leven bracht, laaide de discussie over de invloed van computerspelletjes op het gedrag van jongeren weer op. Uit recent wetenschappelijk onderzoek komt naar voren dat een causaal verband moeilijk is aan te tonen. Wel blijken kinderen die het onderscheid tussen fantasie en werkelijkheid niet kunnen maken kwetsbaarder te zijn voor beïnvloeding.

In het computerspel Grand Theft Auto (GTA) krijgen we geweld om het geweld voorgeschoteld. Het spel beloont de speler zelfs voor zijn of haar daden. Hoe meer mensen hij op het voetpad omver maait en hoe meer politieofficieren hij neerknalt, des te meer bonuspunten de speler ontvangt. Zo geraakt hij steeds verder in het spel.

Large
Dit is een scène uit het spel Grand Theft Auto (GTA). Na zijn overval rijdt CJ met scheurende banden door de stad Sint-Andreas. De chaos wordt compleet wanneer hij enkele voetgangers van het voetpad maait. Plots ziet hij in zijn achteruitkijkspiegel dat de politie hem op de hielen zit. CJ blijft echter niet bij de pakken zitten, snelt een winkel binnen, schaft zich een wapen aan en knalt de politieagenten één voor één neer. Schaterlachend baant hij zich een weg verder.

In de virtuele wereld is dit geweld geoorloofd. Het biedt de speler zelfs een uitgelezen kans om zich hoger op te werken. Maar als deze feiten zich ook in de reële wereld gaan afspelen en jongeren het gedrag uit bepaalde games imiteren, merken we op dat de morele paniek op de voorgrond treedt. Dan ontstaat een vicieuze cirkel waarbij publieke opinie en mediaberichtgeving elkaar versterken.

In België ontstond veel ophef naar aanleiding van de zaak Hans Van Temsche, de scholier die in Antwerpen twee mensen om het leven bracht. De zaak is een bijzonder geslaagde illustratie van de morele paniek die rond computergames kan ontstaan. Het is paniek omdat het al te kort door de bocht is om te veronderstellen dat gaming de causale oorzaak voor de daden van Van Temsche zou zijn, ook al vond de jonge moordenaar zijn inspiratie voor zijn dodelijke tocht door de stad in een game. Als het virtuele geweld het reële geweld echt in de hand zou werken, kunnen wij ons zonder kogelwerend vest niet meer op straat begeven.

Invloed

Anderzijds moet de morele paniek niet worden gebagatelliseerd. Integendeel. Aangezien telkens weer bepaalde incidenten (schietpartijen in de Columbine High School, V.S., in het Gutenberg Gymnasium te Erfürt, Duitsland, en recent in Virginia Tech te Blacksburg, V.S.) gelinkt worden aan gewelddadige videogames, fatalistische muziek en/of agressieve films, is het noodzakelijk dit fenomeen eens van naderbij te bekijken. Hoe gevaarlijk zijn videogames dan echt? Waarom zouden juist videogames geweld veroorzaken? Is de morele paniek en de berichtgeving rond games in de media – onder andere naar aanleiding van het proces Van Themsche weer bijzonder actueel – enigszins gefundeerd?

Small

Hans van T.

Scholier Hans Van Themsche schiet op 11 mei 2006 in Antwerpen Luna, een tweejarige peuter, en Oulematou, haar Malinese au pair dood, en verwondt Songul Koç, een Turkse vrouw. In de pers verschijnt dat er ‘sterke aanwijzingen’ zijn dat Van Themsche zich laat inspireren door het scenario van een gewelddadige computergame. ‘Hij schoor ’s ochtends zijn haar af en doste zich in quasi-militaire kledij voor hij met de trein naar Antwerpen trok. Daar kocht hij een geweer in een wapenwinkel, net zoals de speler van Grand Theft Auto een geweer moet kopen voor hij aan zijn gewelddadige tocht begint.’ Tijdens zijn proces stelt Van Temsche: ‘Schieten kon ik. Ik had het geoefend op de kermis en in de games die ik speelde. In iedere gamer schuilt volgens mij trouwens een potentiële moordenaar’.

Videogames hebben een bijzondere eigenschap. Ze zorgen ervoor dat men niet passief dient toe te kijken, maar ze bieden de consument een interactief middel aan. Dat de speler zelf verantwoordelijk is voor zijn daden, zorgt ervoor dat hij zich gemakkelijker met het personage zal identificeren. Volgens critici is dit de aanleiding tot imitatiegedrag en/of agressief gedrag. Onderzoek lijkt dit debat weinig behulpzaam te zijn. In de onderzoekswereld bestaan verschillende stromingen, met elk hun eigen verhaal. De stimulatietheorieën gaan er vanuit dat games een werkelijke invloed hebben op het gedrag van jongeren. Gamende jongeren zullen bepaalde handelingen uit games gaan imiteren (imitatietheorie), of worden ongevoelig voor geweld (desensitisatietheorie), of men zal het gedrag aangeleerd in de game als goed gaan bestempelen en dit gedrag ook aanwenden in het dagelijkse leven (de sociale leertheorie). De reductietheorieën stellen het tegenovergestelde vast; games bieden jongeren een uitlaatklep en zorgen ervoor dat ze hun geweld kunnen kanaliseren. Tenslotte is er nog een derde stroming. Die toont aan dat er geen verband is vast te stellen.

Medium
‘Als jongeren het gedrag uit bepaalde games gaan imiteren, merken we op dat de morele paniek op de voorgrond treedt’

Agitatie

Uit de literatuur blijkt dat reeds heel wat onderzoeksdesigns zijn opgesteld. Vaak kampen deze studies met methodologische tekortkomingen. In longitudinale studies wordt dikwijls een direct oorzakelijk verband gelegd tussen het spelen van games en agressief gedrag. Men houdt hierin geen rekening met andere factoren die bij de gamer meespelen. Hij of zij kan een agressief karakter hebben, een slechte jeugd hebben doorgemaakt, of kampen met een gebrek aan empathisch vermogen. Het enige wat wetenschappelijk kan worden aangetoond, is dat er kort na het spelen van videogames een agitatie optreedt. Dit fenomeen valt zelfs fysiologisch te verklaren. Door het spelen van videogames wordt het beloningssysteem in de hersenen in werking gezet. De speler zal in een roes terecht komen die hem een aangenaam gevoel bezorgd. Vlak na het spelen zal er voor een periode van een tiental minuten een gevoel van agitatie optreden, door het uitvallen van dit beloningssysteem. Hierdoor kan het gebeuren dat men de situaties vlak na het spelen op een minder rustige manier inschat. Een bekend voorbeeld is dat men vlak na een verloren situatie in het spel, geagiteerd is en een stoel omver gooit.

Er is geen wetenschappelijke consensus dat het spelen van videogames schadelijke gevolgen voor de langere termijn heeft. Studies waaruit dit wel naar voren komt, moeten omwille van methodologische beperkingen met de nodige korrel zout worden genomen. Hoewel de gevoerde meta-analyses een kleine significante relatie aangeven, zoeken onderzoekers liever verder om hun gebruikte verklaringsmodellen meer theoretisch te kunnen onderbouwen.

Medium
Er is geen wetenschappelijke consensus dat het spelen van videogames schadelijke gevolgen voor de langere termijn heeft.

Beeld

Vanuit deze bedenkingen is een meer genuanceerde theorie ontwikkeld, die een zekere aanhang geniet. De cultivatietheorie suggereert niet dat blootstelling aan geweld an sich een rechtstreeks effect heeft: nee, wat in een bepaald medium wordt voorgesteld, cultiveert zijn consument en zal met andere woorden bepalen welk beeld deze van de werkelijkheid krijgt. Het weinige effectenonderzoek dat in Vlaanderen reeds werd gevoerd, steunt in belangrijke mate op de cultivatietheorie.

Van Mierlo & Van den Bulck gingen na of deze theorie ook opgaat voor het spelen van videogames. Ze onderzochten bij 332 Vlaamse jongeren uit het 3de tot 6de middelbaar hoeveel uren ze tv kijken, en hoeveel uren ze gamen – over een periode van een maand. Vervolgens ging men aan de hand van een vragenlijst de ‘first and second order cultivation measures’ na. De onderzoekers kwamen tot de conclusie dat jongeren die veel tv kijken, de ‘reële wereld’ overschatten; zij overschatten bijvoorbeeld het aantal politiemensen, of het aantal moordenaars.

Daarnaast vertonen deze jongeren een zekere negatieve houding tegenover orde en voelen ze zich redelijk onveilig. Deze bevindingen werden niet teruggevonden bij de jongeren die videogames spelen. Socioloog Steven Malliet herhaalde deze opzet grotendeels in zijn doctoraatsstudie. Hij verspreidde vragenlijsten onder 538 Vlaamse jongeren van 16 tot 19 jaar en kwam tot de conclusie dat jongeren die gamen geen overschatting maken van het aantal politieagenten in de straten en het aantal moorden, wat bij frequente tv-kijkers wel het geval is. Daarnaast merkte hij op dat de attitudes van jongeren ten opzichte van geweld geen significant samenhang vertonen met het aantal uren dat iemand speelt (spelfrequentie). Wel besloot Malliet dat de spelbeleving een belangrijke rol speelt. Jongeren die de grens tussen de werkelijkheid en het spel niet meer zien en het spel als realiteit gaan aanvoelen, voelen zich over het algemeen onveiliger in de samenleving en vertonen een iets agressiever gedrag. Een tweede verklaring vond hij in de selectie van het spel. Jongeren die specifiek kiezen voor gewelddadige spelletjes zullen meer geneigd zijn om zich agressief te gaan gedragen.

Medium
‘Jongeren die het spel als realiteit aanvoelen, voelen zich over het algemeen onveiliger in de samenleving en vertonen agressiever gedrag’

Vertrouwen

Uit beide Vlaamse onderzoeken kan dus worden geconcludeerd dat voor de Vlaamse jongeren, wat cognitie en attitude betreft, de spelfrequentie geen invloed heeft. Wel is de betrokkenheid bij het spel en de neiging om het spel als realistisch te gaan beschouwen een aanleiding tot het hebben van minder vertrouwen in de mens. Eveneens is het een aanzet tot een positieve houding tegenover geweld. Deze conclusies vormen een mogelijke aanzet tot het verklaren van het gedrag van Hans Van Themsche. Jongeren dienen in hun opvoedingsproces een onderscheid te leren maken tussen fantasie en realiteit. Het spelen van een spel kan hiertoe bijdragen, indien de jongere het spel kan relativeren en het onderscheid ziet tussen spel en realiteit. Jongeren die dit onderscheid niet kunnen maken – zoals bij Van Themsche waarschijnlijk het geval is – kunnen eventueel een gevaar vormen. We kunnen besluiten dat de korte termijneffecten die het gamen veroorzaken wetenschappelijk kunnen worden verklaard. Kort na het spelen zullen jongeren een verhoogde hartslag hebben en een adrenalineopstoot vertonen; dit kan fysiologisch worden aangetoond. Wat de lange termijneffecten betreft, bieden verschillende theorieën aannemelijke verklaringen waarom het zien van mediageweld – dus zowel in een game als op tv – agressief gedrag kan stimuleren. Aangezien de empirische resultaten tot op heden geen van deze theorieën daadwerkelijk en standvastig ondersteunen, is minimaal een zekere nuancering op zijn plaats.

Small

PEGI: zelfregulering

De Pan-European Game Information (PEGI) werd in 2003 ontwikkeld door de gameproducenten en – distributeurs in Europa en wordt ondersteund door de Europese Commissie. Het PEGI-systeem is een zelfreguleringsysteem waarbij de sector zelf leeftijdsratings en waarschuwingsymbolen oplegt aan de spelletjes die op de markt komen (vergelijkbaar met het Kijkwijzersysteem). Het labelen van de games en het opleggen van de waarschuwingssymbolen gebeuren trouwens onder toezicht van NICAM (Nederlands Instituut voor Classificatie van Audiovisuele Media). Spelletjes kunnen zeven inhoudspictogrammen bevatten, namelijk geweld, schunnige taal, angst, seks, discriminatie, gokken of drugs- en alcoholmisbruik. Naast deze inhoudswaarschuwing staat tevens een leeftijdslabel op de verpakking: geschikt voor de leeftijden 3+, 7+, 12+, 16+ of 18+.

Advies

Hoe moeten we dan met games omgaan? Wat kunnen de beleidsmakers doen? Politieke beslissingen worden vaak genomen vanuit een ongenuanceerd standpunt, drijvend op en gestuwd door een morele paniek. Hierbij vergeet men trouwens vaak dat er reeds heel wat voor handen is om games te reguleren. Ten eerste bestaat het PEGI–label, ontwikkeld door de gaming-industrie zelf. PEGI is een informatief classificatiesysteem dat aan de gamers, ouders en verkopers een vrijblijvend advies meegeeft. In Nederland bestaat een verkoopverbod op bepaalde games (met een PEGI 16+ label) aan jongeren onder de 16 jaar. Op basis van art. 240a van het wetboek van strafrecht is het mogelijk de verkoop of aanbieding van afbeeldingen die schade kunnen toebrengen te bestraffen. Ook in België werd reeds een soortgelijk wetsvoorstel ingediend, maar dit is momenteel nog niet van kracht. Het verkoopverbod ook in België invoeren kan zijn nut hebben, maar het is belangrijk te noteren dat slechts 5% van alle verkochte games een 16+ label hebben en dus in aanmerking kunnen komen voor een verbod. Bovendien zijn deze spelregels ook gemakkelijk te omzeilen.

Vandaar dat de verantwoordelijkheid in de eerste plaats bij de ouders ligt. Een waarschuwend of informerend systeem dat de geschiktheid van een bepaalde game aantoont, kan hierin een belangrijke rol spelen. Het is aan de ouders zelf om te beslissen of zij de game al dan niet aan hun kinderen toelaten, zeker omdat het éne kind het andere niet is. Afhankelijk van het cognitieve vermogen zal men al dan niet het aanwezige geweld in een game als realistisch of onrealistisch gaan beschouwen. Vandaar dat leeftijdsratings dienen genuanceerd te worden en moeilijk van overheidswege kunnen worden opgelegd. De belangrijkste taak van de overheid ligt dus in het sensibiliseren en informeren van de ouders over het PEGI-label en de mogelijke gevaren van games. Daarnaast kan men evenzeer de focus leggen op de positieve aspecten van games en de mogelijkheden die deze kunnen bieden op gebied van educatie. In Oostenrijk werd de Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen opgericht. Deze organisatie labelt games op basis van de positieve kenmerken – fysieke vaardigheden, creatief denken, cognitie, ruimtelijk inzicht, probleem oplossend vermogen, taalvaardigheden – die ze bevatten en biedt de ouders heel wat randinformatie over de verschillende games. Misschien kan dit een voorbeeld vormen voor Nederland en België.

Medium
‘Videogames zijn het kind van de rekening, een evidente zondebok verantwoordelijk voor toenemend geweld in de samenleving’

Zondebok

Games zijn tegenwoordig niet meer weg te denken uit het leven van jongeren. Meer zelfs, games zijn slechts een deel van allerhande technologische snufjes waar jongeren mee omgaan. Jongeren maken nu eenmaal deel uit van een netgeneratie waar zij lid worden van verschillende online netwerken (myspace, facebook), contacten hebben via chatprogramma’s, zich toevoegen aan een clan of guild om samen te gamen. Videogames worden, net als andere vormen van populaire cultuur, door ouders en beleidsmakers wantrouwig aangekeken. Onbekend maakt vaak onbemind. Maar in feite is de hele discussie rond videogames al eerder gevoerd. De commotie die de introductie van de televisie of het verschijnen van films zoals A Clockwork Orange met zich meebracht lijkt al vergeten.

Videogames zijn het kind van de rekening, een evidente zondebok verantwoordelijk voor toenemend geweld in de samenleving. Indien we zowel de ouders als de beleidsmakers op een goede manier kunnen inlichten over de gevaren, maar ook over de positieve effecten van het spelen van games en het gebruik van nieuwe media in het algemeen, zal blijken dat men vaak onnodig verontrust is.

Evelien De Pauw en Stefaan Pleysier zijn verbonden aan het Expertisecentrum Maatschappelijke Veiligheid KATHO – departement IPSOC Kortrijk (België).

Small

Games onder vuur

In Vlaanderen speelt 7 op de 10 jongeren games. De meest populaire spelletjes bij jongeren tussen de 12 en 18 jaar zijn de First Person Shooters – games waarbij het doel bestaat uit het zoveel mogelijk neerschieten van anderen. De kans dat jongeren in de reële wereld mensen neer zouden knallen zou enorm zijn. Sommige games zijn voor hun release al onderwerp van hevig debat. Het bedrijf Rockstar Games gaf in 2005, in afwachting van de officiële release, enkele screenshots van hun game Bully vrij. Alhoewel het spel nog niet op de markt was, veroorzaakten deze screenshots aanzienlijke commotie en politieke deining. Bezorgde leerkrachten organiseerden een petitie tegen Bully, een ‘pestsimulator pur sang’ werd gezegd, en drongen ondermeer aan op een verbod van dit spel bij de Vlaamse minister van onderwijs en de federale ministers van consumentenzaken en justitie. Ook hier concentreerde de commotie zich op de vermeende relatie tussen het virtuele geweld van het spel, in casu het pesten, en geweld in de realiteit. Het spel kwam later onder een andere naam – Canis Canem Edit – op de markt en werd een succes. En uiteindelijk bleek de gameplay vrij onschuldig te zijn, alle commotie bleek verregaand overtrokken.

Lees ook:

Dit artikel is een publicatie van Crimelink.
© Crimelink, alle rechten voorbehouden
Dit artikel publiceerde NEMO Kennislink op 01 januari 2008

Discussieer mee

0

Vragen, opmerkingen of bijdragen over dit artikel of het onderwerp? Neem deel aan de discussie.

NEMO Kennislink nieuwsbrief
Ontvang elke week onze nieuwsbrief met het laatste nieuws uit de wetenschap.