Je leest:

Meer bloed, meer agressie

Meer bloed, meer agressie

Auteur: | 14 april 2008

Een bloederige videogame maakt de spelers opgefokt en agressief. Hun hartslag gaat omhoog, ze zijn gewelddadiger tijdens het spelen en ze hebben naderhand meer agressieve gedachten. Een leeftijdslabel waarin staat dat dit soort gewelddadige spellen niet geschikt zijn voor jonge kinderen werkt ondertussen averechts: de games worden er alleen maar aantrekkelijker van.

Hoe meer bloed er in een videogame zit, hoe meer agressieve gedachten een speler heeft. Bovendien gedraagt hij zich in het spel ook agressiever en gaat zijn hartslag omhoog: een teken dat hij opgefokt raakt. Dat concluderen de Amerikaanse psycholoog Christopher Barlett en zijn collega’s.

De onderzoekers vroegen 74 gamers om het vechtspel ‘Mortal Kombat: deadly alliance’ te spelen. In deze game konden Barlett en co instellen hoeveel bloed er te zien was als iemand tijdens het gevecht geraakt werd. Daarnaast kon de speler kiezen om alleen karate te gebruiken of – voor meer schade – een wapen in te zetten. Was het spel bloederig ingesteld, dan bleek de gamer vaker naar een wapen te grijpen. En hoe vaker iemand een wapen gebruikte, hoe agressiever die speler was, concludeerden de onderzoekers. Bovendien was de hartslag van de ‘bloederige groep’ een stuk sneller dan bij de spelers die geen of erg weinig bloed te zien kregen tijdens het vechten.

Bloed maakt bloeddorstig: in een game met veel bloedeffecten grijpt de speler sneller naar wapens om nog meer schade toe te brengen aan zijn tegenstander. (De afbeelding is een screenshot uit het spel ‘Mortal Kombat’)

Meer bloed bleek ook meer agressieve gedachten op te wekken, ontdekten de psychologen in een vervolgonderzoek onder 31 studenten. Na het vechtspelletje vroegen ze de spelers om woorden waarvan de eerste letters al gegeven waren, af te maken. Zo kregen ze bijvoorbeeld ‘K I _ _’ te zien. Hier kun je bijvoorbeeld ‘KISS’ van maken, maar ook ‘KILL’. Hoe vaker de gamers voor een ‘gewelddadige’ variant kozen, hoe meer agressieve gedachten, was de aanname van Barlett.

Wetenschappers discussiëren nog maar politici willen snel maatregelen

Over de effecten van geweld in videogames maar ook op televisie is een hoop discussie. Onderzoeksresultaten zijn zelden eenduidig: de ene keer vinden wetenschappers een verband tussen agressie en gewelddadige spelletjes of programma’s, en de andere keer weer niet. Ook het onderzoek van Barlett heeft zijn beperkingen. Zo deden er maar weinig mensen aan mee, en blijkt er ook niet uit of de spelers van een heel bloederig spel ook in het dagelijks leven agressiever zijn.

De schutters die op 12 april 1999 twaalf leerlingen en een leraar doodschoten op Columbine Highschool en daarna zelfmoord pleegden, speelden graag gewelddadige computerspelletjes als Doom en Quake. Een groot deel van de Amerikaanse media en veel ouders van de slachtoffers gaven die games de schuld van de moorden. (De afbeelding is een beeld van de bewakingscamera’s op Columbine Highschool waarop de daders te zien zijn)

Politici – geschokt door highschoolshootings in Columbine en Erfurt waarbij de daders graag gewelddadige games speelden – pleiten ondertussen voor maatregelen die de jeugd moeten beschermen tegen excessief mediageweld. In november vorig jaar nam de Tweede Kamer nog een motie aan van SGP’er Kees van der Staai, waarin hij het kabinet verzocht een manier te vinden om extreem gewelddadige computerspelletjes te verbieden. Onder de huidige wetgeving is dat nog niet mogelijk.

Leeftijdsrating werkt niet

Totdat het zover is, blijft de zogenaamde PEGI-rating de enige manier om kinderen te beschermen. Deze rating geeft aan voor welke leeftijdsgroep een game geschikt is. Helaas kleeft er een ongewenst neveneffect aan, ontdekten Marije Nije Bijvank en Elly Konijn van de Vrije Universiteit. Een hogere leeftijdsrating (bijvoorbeeld 16+) maakt een spel namelijk een stuk aantrekkelijker voor jonge kinderen. Het zijn als het ware ‘verboden vruchten’. Bovendien trekken veel ouders zich niets aan van de rating. Uit internationaal onderzoek is gebleken dat 20% van de ouders een game ondanks de PEGI-rating tóch koopt voor hun eigenlijk te jonge kind.

Dit artikel is een publicatie van NEMO Kennislink.
© NEMO Kennislink, sommige rechten voorbehouden
Dit artikel publiceerde NEMO Kennislink op 14 april 2008

Discussieer mee

0

Vragen, opmerkingen of bijdragen over dit artikel of het onderwerp? Neem deel aan de discussie.

NEMO Kennislink nieuwsbrief
Ontvang elke week onze nieuwsbrief met het laatste nieuws uit de wetenschap.