Je leest:

Go computer!

Go computer!

Auteur: | 12 december 2008

Sinds de computer Deep Blue schaakgrootmeester Kasparov versloeg, verlegden computerprogrammeurs hun blik naar het Aziatische bordspel Go. Tot op de dag van vandaag is het nog geen computer gelukt een Go-prof te overmeesteren. Terwijl de spelregels eenvoudiger zijn dan van schaken. Ook wetenschappelijk onderzoekers doen mee aan de internationale strijd om deze uitdaging als eerste te volbrengen, waaronder Guillaume Chaslot van de Universiteit Maastricht.

Go is een vierduizend jaar oud bordspel, dat ontwikkeld is in China, Korea en Japan. Het bord telt negentien bij negentien velden en door witte en zwarte stenen één voor één strategisch op het bord te plaatsen is het de bedoeling de tegenstander te overtreffen. Wereldwijd zijn er 40 miljoen spelers, waarvan 39 miljoen in Azië. Om een computer te laten schaken of Go spelen op het niveau van een professional, is het zaak een serie wiskundige formules te vinden: de algoritmes.

Guillaume Chaslot, bezig met zijn promotieonderzoek aan het Maastricht ICT Competence Centre, is gefascineerd door de schoonheid van het spel Go en gedreven om die algoritmes te vinden. Hoewel de spelregels veel eenvoudiger zijn dan van het schaakspel, is het moeilijker om het goed te leren spelen. “Daarvoor moet je abstract kunnen denken en daar zijn computers tot nu toe slecht in. De klassieke technieken, die bij schaakcomputers toegepast worden, werken hier dus niet”, aldus Chaslot.

Domme computer

Drie jaar geleden begon hij aan zijn promotieonderzoek aan de UM, dat gefinancierd wordt door de Nederlandse organisatie voor Wetenschappelijk Onderzoek (NWO). Sinds dit jaar werkt hij samen met collega’s van de Université Paris-Sud 11 aan MOGO; een Go-computer die er in 2008 in slaagde een prof te verslaan op een bord van negen bij negen velden, en op een bord van negentien bij negentien, zij het met negen extra stenen. “Dat was al revolutionair”, zegt Chaslot enthousiast.

Het MOGO-onderzoek startte in 2006 en heeft de ontwikkeling van het niveau van de Go-computerversie een enorme impuls gegeven. Het eerste Go-computerspel werd al in 1968 ontwikkeld, maar het niveau ging lange tijd maar mondjesmaat omhoog. “Optimisten zeggen dat het over tien jaar mogelijk zal zijn om de computer zonder voorsprong te laten winnen op een bord van negentien bij negentien. Als ik optimistisch ben, denk ik soms dat het misschien ook in vijf jaar lukt. Er raken steeds meer onderzoekers geïnteresseerd en betrokken, dus dat zou een goede impuls kunnen geven aan de ontwikkeling.”

Zijn onderzoek volgt de ‘Monte Carlo Tree Search techniek’. “Simpel gezegd laat ik een ‘domme’ computer het spel Go heel vaak spelen en een ‘slimme’ computer observeert die spelen. Zodoende leert de ‘slimme’ computer wat de beste manier is om het spel te spelen. Door daarna een nog slimmere computer te laten leren van deze ‘slimme’ computer, verbeter je de techniek opnieuw.”

Go is wereldwijd zo populair dat er heuse wereldkampioenschappen worden gespeeld. Hier zien we het altijd klassieke Nederland-Duitsland.

IT-wedloop

Wetenschappelijk onderzoekers publiceren altijd hun laatste bevindingen, wat soms handig is voor commerciële programmeurs die dat niet doen. Ook de financiële middelen in de commerciële sector overstijgen vaak die van de wetenschap, waardoor de kans reëel is dat de ‘winnaar’ van deze IT-wedloop op een dag uit die hoek komt. De MOGO-groep reist regelmatig naar wetenschappelijke congressen in het buitenland om hun nieuwste ontwikkelingen te presenteren en ter plekke het spel te spelen tegen concurrenten.

“De competitie tussen verschillende programmeurs is enorm. Het is mij eens overkomen dat ik een nieuwe doorbraak presenteerde op een congres, waarna een programmeur naar me toe kwam en zei: ‘Daar ben ik al een maand naar op zoek! En het is zo eenvoudig, dat ik het vannacht kan programmeren in mijn computer.’ De volgende dag verloren we daardoor het spel en werden we tweede.”

Prachtig spel

Maar wat is nu eigenlijk het nut van wetenschappelijk onderzoek naar een spelletje? Chaslot: “Veel mensen hebben hoge verwachtingen van wat de wetenschap allemaal kan, maar een spel als Go, met dergelijke simpele regels, kunnen we nog niet programmeren. Als we deze algoritmes vinden, zijn ze ook bruikbaar voor praktische toepassingen, zoals bijvoorbeeld het optimaliseren van het netwerk van treinverbindingen. De statistische modellen in de achttiende en negentiende eeuw leken voor velen ook nutteloos, maar tegenwoordig is statistiek wijdverbreid.”

“Ik zoek vooral naar die algoritmes, niet specifiek naar een praktische toepassing van mijn onderzoek. Ik denk dat je voorzichtig moet zijn met het redeneren en ontwikkelen naar bepaalde toepassingen toe, want daarmee beperkt je je blikveld vooral. Ik werk gewoon graag aan dit spel, omdat het een prachtig spel is. Om dat te vangen in een algoritme, is mijn grootste uitdaging.”

Dit artikel is een publicatie van Universiteit Maastricht (UM).
© Universiteit Maastricht (UM), alle rechten voorbehouden
Dit artikel publiceerde NEMO Kennislink op 12 december 2008

Discussieer mee

0

Vragen, opmerkingen of bijdragen over dit artikel of het onderwerp? Neem deel aan de discussie.

NEMO Kennislink nieuwsbrief
Ontvang elke week onze nieuwsbrief met het laatste nieuws uit de wetenschap.