Je leest:

Gamen omdat het gezellig is

Gamen omdat het gezellig is

Auteur: | 19 juni 2009

World of Warcraft speel je omdat het gezellig is. Sociaal contact is namelijk een van de belangrijkste redenen om het spel te spelen, zo blijkt uit onderzoek van de Universiteit Gent. 70% van de 1700 ondervraagde gamers zou met WoW stoppen als contact met anderen niet mogelijk was.

Je hebt al weken een eetafspraak met een vriend. Een dag van te voren belt hij af: hij moet een of ander monster doden. Met zijn gilde, in de virtuele spelwereld van World of Warcraft.

Dit gebeurt. Het overkwam de Gentse studente Melanie De Vocht in ieder geval een paar keer. Voor haar MA-scriptie in de communicatiewetenschappen besloot zij daarom onderzoek naar World of Warcraft te doen. Ze wilde er achter komen wat het spel nu zo aantrekkelijk maakt. Waarom zijn WoW-ers bereid om het leven buiten het spel ondergeschikt te maken aan die magische wereld van dwergen en elfen?

Trailer van World of Warcraft

Het antwoord is verrassend. Het is namelijk juist het sociale aspect dat spelers zo aantrekt in World of Warcraft, zo blijkt uit De Vochts onderzoek. Bijna 70% van de spelers geeft aan dat ze WoW niet zouden spelen als ze niet met anderen om zouden kunnen gaan. Spelers kunnen tijdens het gamen namelijk spelcollega’s uit de hele wereld ontmoeten, er mee praten en er mee samenwerken. Spelers communiceren volgens De Vochts onderzoek met elkaar via chat, Facebook, MySpace, e-mail, webfora en Skype.

Sociaal contact in een gilde

Een van de manieren waarop WoW-gamers sociaal zijn, is in een gilde. Dit is een virtuele gemeenschap waarbij je je kunt aansluiten om gezamenlijk opdrachten uit te voeren. Sommige klussen, zoals het doden van bijzonder kwaadaardige monsters, kun je namelijk niet in je eentje klaren. Daar heb je zo’n honderd andere spelers voor nodig. Volgens De Vocht zijn bijna alle spelers (meer dan 90%) lid van zo’n gilde. Gildeleden moeten op elkaar kunnen bouwen: als één gildelid een beetje staat te lanterfanten, loopt het hele plan in de soep. Net als in een sportteam moet je er met zijn allen voor de volle honderd procent voor gaan. Dat een fanatieke WoW-er een etentje in de echte wereld afzegt lijkt dus heel asociaal, maar is vanuit het standpunt van de gilde juist ontzettend sociaal.

“De sociale druk om altijd maar klaar te staan voor je gilde is soms hoog,” merkt ook Stef Aupers, game-onderzoeker aan de Erasmus Universiteit. Hij is bezig met een onderzoek naar de sociale bindingen van gamers. “Ik heb met mensen gesproken die het soms teveel wordt. Sociale bindingen in de virtuele wereld lijken ‘zwak’ omdat je op elk moment de stekker eruit kunt trekken. Maar online bindingen kunnen juist ook erg ‘sterk’ en veeleisend zijn.”

Medium
De gemiddelde WoW-gamer is jong (24 jaar), vrijgezel (66%) en man (94%), volgens het onderzoek van Melanie De Vocht. Bijna de helft van de onderzochte gamers studeert nog.

Vluchten en nagelbijten

Sociaal contact is dus een erg belangrijk element van World of Warcraft. Maar uit de scriptie van De Vocht blijkt dat dit niet de enige reden is waarom mensen het spel spelen. De geïnterviewde spelers gaven namelijk ook aan dat escapisme een rol speelt. WoW-ers kunnen hun alledaagse leventje even inruilen voor een avontuur in een totaal andere wereld. Daarnaast noemden spelers ook de spanning van het spel als een belangrijke motivatie om World of Warcraft te blijven spelen.

Sociaal contact is dus zeker niet de enige reden om te spelen. Maar als je gamen vergelijkt met ander escapistisch en spannend tijdverdrijf, zoals bijvoorbeeld een boek lezen of Crime Scene Investigation kijken, lijkt gamen een stuk gezelliger. Met zijn allen een monster doden, dat is toch gezelliger dan in je eentje met een boek of afstandsbediening op de bank?

Virtueel onderzoek doen

Melanie De Vocht nam voor haar onderzoek een online enquête af bij 1700 World of Warcraft spelers. Spelers uit 39 landen hebben de enquête ingevuld. De meeste vragenlijsten werden ingevuld door Belgen, Nederlanders, Noren, Zweden, Britten, Denen en Finnen. Het mooie aan onderzoek naar online gemeenschappen is dat de wetenschapper zijn menselijke proefkonijnen vrij makkelijk kan bereiken. De Vocht: “De link van de enquête werd op verschillende fora gezet, waaronder de officiële gildefora van WoW. We hebben gamers gevraagd om de link te verspreiden in hun gilde.” Omdat de gamers niet verplicht waren om de vragenlijst in te vullen, is de data vrij betrouwbaar. Als mensen er immers zelf voor kiezen om mee te doen, zullen ze niet zo snel onzin invullen. Daarnaast zijn online vragenlijsten anoniem, wat goed is voor het aantal reacties. “Een online survey vraagt bovendien weinig inspanning van de mensen: ze hoeven de brief niet op de post te doen en worden niet via de telefoon lastig gevallen op een moment dat het hen niet past. Ook dat leidt tot een hogere respons.” De virtuele wereld is daarmee niet alleen een ontmoetingsplek voor mensen onderling, maar ook nog eens een prima plek voor wetenschappers om zijn respondenten op te pikken.

Lees ook:

Dit artikel is een publicatie van NEMO Kennislink.
© NEMO Kennislink, sommige rechten voorbehouden
Dit artikel publiceerde NEMO Kennislink op 19 juni 2009

Discussieer mee

0

Vragen, opmerkingen of bijdragen over dit artikel of het onderwerp? Neem deel aan de discussie.

NEMO Kennislink nieuwsbrief
Ontvang elke week onze nieuwsbrief met het laatste nieuws uit de wetenschap.