Je leest:

Een ‘community’ op drift

Een ‘community’ op drift

Tien miljoen mensen zijn inmiddels lid van de World of Warcraft community. Als demon of dwerg gedragen ze zich net als in de echte wereld: ze communiceren, werken samen en sluiten vriendschappen. Dr. Karin Wenz, cultuurwetenschapper aan de Universiteit van Maastricht, onderzoekt deze virtuele gemeenschappen.

De nummer één online computergame is op dit moment World of Warcraft, met wereldwijd tien miljoen spelers. De spelersgroepen vormen ‘communities’ en vertonen veel gelijkenis met de ‘reële wereld’, waarin ook samengewerkt moet worden om succesvol te zijn en vriendschappen gesloten of verbroken worden. Daarnaast brengen computergames jaarlijks meer geld in het laatje dan bijvoorbeeld Hollywood. Deze en andere aspecten maken het fenomeen online games interessant voor wetenschappelijk onderzoek.

De gemiddelde gamer speelt wekelijks 22 uur online en is 29 jaar oud. Om onderzoek te kunnen doen naar de communities waar gamers deel van uitmaken en de processen binnen die groepen, dienen wetenschappers lid te worden van een community. Karin Wenz, universitair docent en onderzoeker aan de Faculteit der Cultuur en Maatschappijwetenschappen, speelt zo’n drie avonden per week. Begonnen met Ragnarok Online, waar ze na een ‘uitstapje’ naar World of Warcraft tegenwoordig weer bij is teruggekeerd.

“Ik onderzoek hoe communities ontstaan en wat erbinnen gebeurt. De sociale processen uit het dagelijks leven komen er terug. Denk aan het sluiten van vriendschap, het uitnodigen van mensen om lid van jouw groepje te worden, het samenwerken om resultaat te behalen. Ook ben ik geïnteresseerd in de producten die ontwikkeld worden om dichter bij elkaar te komen. Zo zijn er forums, waar ook over andere zaken dan het spel met elkaar gepraat wordt. Er zijn ontmoetingen tussen gamers, omdat men benieuwd raakt naar de persoon achter een gamekarakter. Online-vrienden worden echte vrienden. Ik beoefen dus virtuele etnografie. Heel interessant.”

Een LAN party, waar mensen samen gamen.

Bovendien worden kunstenaars, vaak zelf gamers, geïnspireerd door het spel. Ze maken Game Art, een kunstvorm gebaseerd op computerspelen. Shooter-games, waarbij de speler tegenstanders uit dient te schakelen, inspireren kunstenaars tot het maken van een pacifistische variant, of een zeer esthetische. De Game Art heeft de speciale interesse van Karin Wenz. “Het is tien jaar geleden ontstaan en toen eigenlijk geëxplodeerd. Ik onderzoek bijvoorbeeld in hoeverre er historische lijnen te trekken zijn van de avant garde kunst en literatuur naar de nieuwe vormen van tegenwoordig. Welke esthetische vormen zijn, wat is nieuw en hoe verhouden ze zich tot andere kunstvormen?”

De Game Art is de verbinding naar haar eigenlijke hoofdlijn in wetenschappelijk onderzoek: digitale literatuur en kunst. “Digitale literatuur is niet alleen gemaakt op een computer, maar kan ook alleen op een computer bekeken worden. Digitale kunst kenmerkt zich vooral door haar interactieve mogelijkheden.”

Ragnarok Online: het begin van Wenz’ virtuele onderzoek.

Ragnarok Online

Karin Wenz stapte zelf in de wereld van de online games toen haar 13-jarige zoon ruim zes jaar geleden het spel Ragnarok Online wilde spelen. Omdat ze niet precies wist wat van het spel te verwachten, besloot ze het samen te gaan spelen. “Hij is inmiddels afgehaakt, maar ik speel het nog steeds. Ik bezoek de forums en de real-life meetings. Het is een erg oud spel, dat ik vanaf het begin ken. Het interessante eraan vind ik dat de community aan het krimpen is. Dit najaar komt er een nieuw online spel op de markt, Warhammer Online, en je ziet op de forums mensen vragen: ‘Wie gaat er mee naar het nieuwe spel?’ Een deel van de community zal migreren en ik vraag me af of dat uiteindelijk de dood van de community zal betekenen.” Of het verslavend is? “Alles wat leuk is, kan volgens mij verslavend zijn. Dat hangt vooral af van de persoonlijkheid van de speler. Een mogelijk gevaar vormt het feit dat je in deze virtuele wereld snel successen kunt boeken, je wordt makkelijker opgenomen in een groep. Mensen die in de realiteit niet sterk verankerd zijn, nemen mogelijk hun toevlucht tot de virtuele wereld. Daarom vind ik het ook belangrijk dat kinderen niet jonger dan twaalf zijn als ze beginnen, al is dat nog steeds jong, en dat ouders erop toezien dat ze hun andere sociale contacten buiten het spel niet verwaarlozen.”

De angst van ouders voor gewelddadige invloed van dit soort spelen op hun kind wuift Wenz enigszins weg. “‘Roleplaying games’ zijn niet zo gewelddadig. Slechts weinig kinderen spelen ze, de gemiddelde leeftijd is 29 jaar. Ouders moeten beseffen dat ze hun kinderen binnenlaten in een community van volwassenen, wat je in de echte wereld ook niet snel doet. Het is er niet gevaarlijk voor kinderen, er gebeurt ze niks vervelends, maar het is eigenlijk gewoon geen plek voor kinderen. Zeker niet in hun eentje.”

Het zelf deel uitmaken van een community die je ook onderzoekt, leidt tot een soort schizofrene situatie, erkent Wenz. “Je bent er deel van, maar je moet ook een soort buitenstaander blijven, wat niet altijd makkelijk is. Participatory observation noemen we deze methode.”

‘’Roleplaying games’ zijn niet zo gewelddadig. Slechts weinig kinderen spelen ze.’

Popcultuur

Als Karin Wenz aan buitenstaanders vertelt dat ze digitale literatuur en kunst onderzoekt oogst ze respectvolle reacties. “Literatuur en kunst staan in het algemeen op een voetstuk. Als ik zeg dat ik online games onderzoek, zijn de reacties anders. Popcultuur wordt door velen niet als volwaardige cultuur gezien. Ze snappen niet dat je daar wetenschappelijk onderzoek naar doet. Ik vind tien miljoen spelers voldoende indicatie voor de relevantie van mijn onderzoek.” Voor de toekomst verwacht Wenz dat online communities in spelen, en in bijvoorbeeld Hyves en Myspace, alleen maar zullen toenemen in populariteit. “Het wordt een plek om contacten te onderhouden met mensen die je anders uit het oog zou verliezen. We blijven tegenwoordig niet meer op één plek wonen ons hele leven. We moeten mobiel zijn.”

Karin Wenz is universitair docent aan de Faculteit der Cultuur- en Maatschappijwetenschappen, capaciteitsgroep Letteren en Kunst.

Zie ook:

Zie over digitale kunst en cultuur:

Interessant onderwerp?

Dit artikel is een publicatie van Research Magazine Universiteit Maastricht.
© Research Magazine Universiteit Maastricht, alle rechten voorbehouden
Dit artikel publiceerde NEMO Kennislink op 20 mei 2008
NEMO Kennislink nieuwsbrief
Ontvang elke week onze nieuwsbrief met het laatste nieuws uit de wetenschap.