Je leest:

De wereld van WoW-gamers

De wereld van WoW-gamers

Auteur: | 12 maart 2009

World of Warcraft is immens populair. Zo’n tien miljoen mensen brengen regelmatig hun tijd door in deze virtuele sprookjeswereld. Het sociaal-wetenschappelijk onderzoek naar dit fenomeen komt dan ook op gang. Onlangs presenteerden mediawetenschapper René Glas en cultuursocioloog Stef Aupers hun onderzoek aan een publiek van Amsterdamse sociologie en antropologie studenten.

Stef Aupers, docent aan de Erasmus Universiteit, onderzocht de online sociale bindingen van gamers. “Er bestaat een negatief beeld van de gamer. Gamers worden afgeschilderd als autisten die achttien uur per dag op een zolderkamertje naar het beeldscherm staren en het contact met de werkelijkheid verloren hebben. Maar uit mijn onderzoek blijkt dat spelers van de nieuwe generatie games door en door sociaal zijn.” Aupers hield diepte-interviews met 20 fanatieke gamers die 23 uur of meer achter de computer zaten. Daarnaast liet hij zo’n 1400 spelers online een vragenlijst invullen.

“Gamers spelen vaak samen met vrienden ‘uit het echte leven’”, zegt Aupers. “Vrienden zitten op dezelfde server en praten buiten het spel met elkaar over WoW. Eén van de geïnterviewden noemde World of Warcraft een soort van sportclub, maar dan net even anders.” Sociale relaties die dus al bestaan, worden door het online spelen versterkt. Gamen is een alternatief voor samen hockeyen of in het café hangen. In deze zin is gamen een sociale bezigheid. “Samen in een gilde een monster doden kan leiden tot meer samenhorigheid dan met een biertje in de hand wat over koetjes en kalfjes praten.”

Zijn gamers vervreemde autisten? Of moderne, sociale, kosmopolitische burgers die onderdeel uitmaken van een internationale, diverse gemeenschap?

Sociaal gamen

Bestaande vriendschappen kunnen volgens Aupers hechter worden, maar World of Warcraft is ook een plek waar nieuwe vrienden worden gemaakt. Dat zijn vriendschappen waarbij vaak allerlei grenzen vervagen. Zolang je het samen goed kunt vinden tijdens een urenlange online quest, maakt het niet zo veel uit of je oud of jong, man of vrouw, kakker of mocro bent. “Soms ontstaan er zelfs transnationale vriendschappen”, vertelt Aupers. “Gamers vertelden mij dat ze vrienden in heel Europa hebben, die ze dan ook elk jaar in het echt bezoeken. Zo ontwikkelen de ‘zwakke’ online bindingen zich tot ‘sterke’ offline vriendschappen.”

René Glas, promovendus aan de Universiteit van Amsterdam, zet kanttekeningen bij het verhaal van Aupers. Glas: “De sociale relaties waar Aupers het over heeft bestaan inderdaad, maar er zijn ook veel asociale spelers. Een substantieel deel van het spel is individualistisch.”

World of Warcraft is een Massive Multiplayer Online Roleplaying Game (MMORPG). Als speler creëer je een online WoW-personage. Je kan kiezen uit verschillende rassen (bijvoorbeeld dwergen, mensen en elfen) en klassen (druïden, priesters, jagers). Elk personage heeft zijn eigen kwaliteiten en taken. In het spel moet je je personage zo sterk mogelijk maken door grondstoffen te verzamelen, beesten te doden en opdrachten te volbrengen. Om verder te komen moet je op een gegeven moment in zogenaamde gildes samenwerken met andere spelers.

Ontdekken, moorden of de beste worden

Zelf dwaalde René Glas drieënhalf jaar als Troll Hunter vergezeld van een trouwe zwarte sabeltandtijger door World of Warcraft. Glas analyseert het spel in zijn proefschrift dan ook van binnenuit. “Het is moeilijk te definiëren wat World of Warcraft nou eigenlijk is. Is het een speeltuin, spel, sociale omgeving, product? Het is het allemaal tegelijkertijd”, zegt Glas. “WoW is een complex sociaal-cultureel systeem waarbinnen allerlei actoren handelen, die elk hun eigen belangen hebben.”

Zo zijn er spelers in allerlei soorten en maten. Je hebt mensen die vooral de omgeving willen ontdekken of gezellig met zijn allen in een dorp willen wonen. Andere spelers willen zo veel mogelijk beesten en monsters doden. En je hebt een groep spelers die prestatiegericht zijn. Dit zijn spelers die in de beste gildes willen spelen. Als zij naar het beeldscherm kijken, zien zij geen bos of grot. “Zij zien een beeldscherm met allerlei data-sheets en zelf-ontwikkelde aanpassingen. Dit is bijna een soort van spelen met Excell”, aldus Glas.

Door spelers gemaakte World of Warcraft film.

WoW als strijdtoneel

De fanatieke gamers komen nog wel eens in conflict met de makers van WoW, Blizzard Entertainment. Ze volgen het spelletje niet braaf volgens de van tevoren vastgelegde spelregels, maar proberen WoW naar hun eigen hand te zetten. Ze ontwikkelen zelf allerlei toepassingen, programma’s en producten. Een voorbeeld is de anderhalf uur durende machinima (een mix tussen game, animatie en film) “Tales of the Past.” Glas: “Deze film is meer dan een miljoen keer gedownload. Het kost ongelofelijk veel tijd om zo’n machinima te maken. Het is echt heel knap gedaan. Maar officieel mag het niet. Blizzard Entertainment kan zo’n film zomaar uit de lucht halen en de makers uit het spel verwijderen.”

Ook op andere manieren probeert Blizzard Entertainment controle uit te oefenen. Bijvoorbeeld via de games master die als virtuele politieman in het spel zelf rondloopt, of via de helpdesk. Bovendien installeert elke speler samen met het spel ook software waardoor Blizzard Entertainment mee kan kijken met alles wat de speler tijdens het spel op zijn computer doet. Glas: "Niemand weet precies wat dit hardnekkige spyware programma allemaal registreert. Misschien leest Blizzard wel mails. Maar zodra je het spel installeert en je “I agree” hebt aangeklikt, geef je Blizzard toestemming dit te doen." WOW is dan ook geen droomland, een fantasiewereld waarin iedereen vrij is om te doen en laten wat hij wil. Glas waarschuwt voor een te idealistisch beeld van de game-wereld: “Eigenlijk is WOW een soort ontransparante dictatuur, bestuurd door een commerciële partij.”

René Glas en dr. Stef Aupers hielden allebei een presentatie op 26 februari bij “De Andere Blik”. Dit is een bijeenkomst die op elke laatste donderdag van de maand wordt georganiseerd door de afdeling Sociologie en Antropologie van de Universiteit van Amsterdam.

Zie meer op Kennislink:

Dit artikel is een publicatie van NEMO Kennislink.
© NEMO Kennislink, sommige rechten voorbehouden
Dit artikel publiceerde NEMO Kennislink op 12 maart 2009

Discussieer mee

0

Vragen, opmerkingen of bijdragen over dit artikel of het onderwerp? Neem deel aan de discussie.

NEMO Kennislink nieuwsbrief
Ontvang elke week onze nieuwsbrief met het laatste nieuws uit de wetenschap.